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【ウォーブレ】ビルド戦 -稼ぎ方考察

ウォーブレのビルド戦での勝ち方、稼ぎ方について考察していきます。

自分がウォーブレを始めて間もないこともあり、一部カードの画像を貼ったり、当たり前なことも書いたりしているので、適当に読み飛ばしてもらえると有難いです。

 

 

戦歴

無課金でプレイしているのでビルド戦をそれなりにプレイしており、現状こんな感じです。
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50戦中、5勝率が30%、4勝率が40%でニューロン収支はプラスです。ビルド戦に慣れてきた最近の20戦だと5勝率は40%、4勝率は30%です。 詳しくはこちら

方針

平均勝利数は関係ない

 ビルド戦で稼ぐために重要なのは平均勝利数でなく、5勝する確率です。
 例えば、2回ビルド戦をして「3勝+4勝」と「0勝+5勝」では、平均勝利数では前者が上ですが、報酬は後者の方が大きいです(前者が80N+150N、後者が50N+300Nです)。よって、求めるべきは平均勝利数ではなく、5勝を取ることです
 また、3勝以下だと報酬はほとんど変わらないので、慣れてきたら2敗した時点でリタイアする方が効率が良いです。

軽めのデッキを作る

 5勝するためには、安定して動ける軽めのデッキを組むことが重要です。そのために2コスのユニットは最低でも6枚は欲しいです。軽く組みすぎても後半が弱くなってしまうので、あくまでも軽めのデッキです。
 マナカーブは2コスを中心とした山の形にするのが理想です。実際は中々そう組むことはできず、下手にマナカーブを整えるより一部の超強力カードをピックすることが重要だったりもします。
 最後に各国家で5勝した際のデッキを貼るので、よろしければ参考程度にどうぞ。

シナジー前提のカードは避ける

 ビルド戦ではシナジーを生かすデッキを作ることは困難です。遁世の王ブロイゼのようなシナジー前提のスタッツのカードはもちろん、G-DOCのような発動できたときの見返りが大きいカードでも、5戦するうち毎回発動できる訳ではないのでピックするのは避けます。

各コストの強いスタッツ

1コス:2/1>>1/1
2コス:2/2>1/3>>2/1>1/2
3コス:2/3>>3/2>>2/2>3/1
4コス:3/4>4/3>3/3

 と考えています。下のマナのカードを一方的に倒せることが重要です。また、このゲームは3点以上の除去が少ないため、体力3以上というのも一つのポイントです。 

ピック

一度にピックする枚数

 提示される3枚から選ぶことのできるという点が他のドラフト戦と大きく異なり面白い点です。が、基本的に一度に2枚以上取らない方がいいです。序盤から中番は以下で書く「マストピック」のカードが2枚以上出た場合のみ取っていき、終盤でマナカーブが歪んでいるときのみ「強い」のカードも取っていきます。

ピックの優先度

 よくあるスタッツのカードや一部のニュートラルのピック優先度です(全カード文は大変なので書いていません。)。マナカーブが歪んでも、優先度が高い順に取ります。各国特有のカードについては、この後で簡単に書きます。

マストピック

・1コス2/1
1ターン目から置けるとかなり有利に動けます。ゲーム後半では体力1は除去されやすいものの、余った1マナで2打点を置けるのは強力です。

・2コス2/2
2/2を2ターン目に出すことからビルド戦は始まります。1/3とは違って後半も影響力のあるスタッツです。

・除去スペル
スペルは国ごとに違うのですが、基本的に優秀なので取っていきます。

・先駆の豚王
先駆の豚王
デメリットを加味しても、1コスで2/2を置けるのは偉いです。後述するクチノハとも相性がいいです。

・ラッキー

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3コス2/3はマストピックではないのですが、このカードだけは別格です。ガーディアンが序盤の有利トレードに貢献してくれます。

・堅殻戦機 カニテツ
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このゲームでは貴重な範囲除去です。スタッツも使いやすく、役に立つ場面ばかりです。

・冥帝 プルート
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インチキカードです。マナ加速効果は相打ちでも発動します。5ターン目に置く動きが非常に強く、4コス以下で3/4を一方的に倒せるユニットはほぼいません。また、5マナ以下で3/4を除去するスペルも少ないため、マナ加速させずにこのカードを処理するのは困難です。

・放浪熊僧 クチノハ
放浪熊僧 クチノハ

強力な効果に加えて、4/3インパクトというスタッツもゲーム後半で心強いです。上で書いた先駆の豚王や2コス2/2のワンゴロウなど、獣には低コストで優秀なカードが存在するので、追加効果も発動させやすいです。

・心喰い
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軽めのデッキを組んだ場合、すぐにソウルが溜まり、0-5マナ程度で出せるようになります。8/8はとにかくデカイので、相手が綺麗に処理できない場合そのまま勝負が決まります。ただ、国やデッキによっては取らない方がいいこともあります。

強い

・2コス1/3
2ターン目に置くには2/2と並んで良いスタッツです。しかし、ゲーム後半では1打点だと物足りないです。

・3コス2/3
ほとんどの2コスを一方的に倒せるスタッツで3ターン目には必ず置きたいです。ただし、2/3のカードは多く存在するためいつでもピックできる点、ゲーム終盤だと2コス2/2と同じ仕事しかしない点を考えるとマストピックまではいきません。

・4コス3/4
かなり良スタッツです。ただし、4コスは2+2コスや1+3コスで代用することができ、デッキに必須ではありません。なので、マストピックとまでではないです。

・デネブ
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サイズを変更できる効果が器用で使いやすいです。ゲーム終盤、バーストダメージに大きく貢献できる点も優秀です。

普通

・1コス1/1
・2コス2/1
・3コス3/2
・4コス4/3
・5コス4/5
この中では4コス4/3や5コス4/5の優先度が高いですが、マナカーブも加味して他も取っていきます。

・妨害傭兵 グスマン
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ログアウト時に強い効果を持ったカードは少ないので、ユニットを少し弱体化する程度の地味な活躍しかしません。普通の中では優先度低めです。

・メッセンジャー
メッセンジャー
バニラ以上の優秀なスタッツです。効果に関しては自分が有利なときはデメリット、不利なときはメリットとなり、さほど悪くないです。相手がオーバーヒートを絡めたリーサルを狙ってきたときなどは、実質5/5守護のようになり、頼もしい存在になります。

弱い

・3コス2/2
・4コス3/3

・6コス5/5
・壱天衆 ヨウユウキ
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使いやすい効果ですが、3コスでも許されるレベルの性能です。

・反乱医 ロゼッタ
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ぱっと見便利そうに見えますが、ドローはあまり役に立たたず(毎ターン2枚引いてれば手札が切れないので)、2回復は地味な効果で、3/3というスタッツも前のターンから置ける4コスに一方的に倒されてしまいます。

取っちゃダメ

・7コス以上でログイン効果のないユニット
 序盤に引いて腐るのは弱く、後半出したとしても単体除去の餌食になるだけです。オーバーヒートで出すと強いと思いきや、8コスをオーバーヒートで出して勝てる場面の多くは、5コスを出しても勝てていたりします。

・2コス以上のドロースペル
 きちんとデッキを組めばゲーム後半でも手札が切れないため、ほとんど役に立ちません。ドローにコストを使うなら、代わりに適正スタッツ以下のユニットを置く方マシです。

 

各国家のカードの優先度

各国家簡単な解説とピック優先度の高いカードを書いていきます。

LAPIS

多くの超優秀なユニットや豊富な除去に加え、ブーストという有利トレードをしやすいギミックを国家です。現状最も5勝率が高い国家です。ソウルバーストは基本的に有利トレードをするためでなく、リーサルに使います。

マストピック
・鳥拳 ムウ:+1/+3ブーストは有利トレードに繋げやすいです。
・大盾戦士 ゴッツ
・幽幻の執女 ヨミ
・邪怨を纏う豪虎
・覇王 白獅子
・一閃

強い
・獣拳 ルウ
・不死梟
・千両役者 ウリノスケ
・宵の露 アサギリ:取れている除去の枚数に応じて
・黒般若:取れている除去の枚数に応じて
・双警機 アルト=オルト:アサギリが取れてたらマストピック
・補給戦士 アップル
・夜露四苦 バッド・ジョー
・鬼神演舞 八重ノ風
・飢狼
・威嚇:取れている除去の枚数に応じて
・シールド・スクランブル

TAOSIN

TAOSINは1-3コストのユニットがかなり優秀なので、かなり軽いデッキを組んでいきます。ソウルバーストの関係上、心喰いをどうにかピックしたいです。

マストピック
・麒麟<試>
・災厄の使徒 テンホウ:自傷効果は多くても3枚まで
・狂葬者 アパッチ:自傷効果は多くても3枚まで
・怒りの千人将 ワン
・岩幻獣 ナタク
・黒蜂総長 マンダリニア
・鬼王<試>
・先手必勝
・拘束<網状鉄鎖>:罠はマナカーブを歪めやすいので取りすぎないように

強い
・龍軍師 アドラ
・国崩蝶 ホウアン

SHEDO

強力なバフを多く持った国家です。安定してバフの対象を出せるように2-4マナのカードを多く取ります。

マストピック
・華の暗部 アマリス
・肉食医 ポテミータ
・決意の華王 アン・サリヴァン
・華の聖賢 アン・サリヴァン
・炎神の息
・アンズの一撃
・強者の裁定
・豪神の力
・キュア・ブリーズ

強い
・魔導神兵 ミルディン
・夢見るデヴィ
・ジェリス
・蛇神 ナーガ
・静寂の神 ヴィシュヌ
・神楽隊長 マキュアン
・喧騒の神 チャンドラ
・メディケーション
・キュア・サンクチュアリ

MAGNA

 スタッツを変更するカードが強い国家です。変更効果の取れ具合に応じて1コスのユニットも取っていきます。ソウルブラストは溜まっても強くないので、適当にテンポを取るために使います。心喰いケアにもなります。

マストピック
・赤ずきんマヤ
・権高な論者 イプシロン
・青の超越者オズワルド
・均衡の指導者
・腐敗正義 ディアマンテ
・ヘルヘイム
・スウィート・メス
・エクストリーム・インボイス

強い
・臨床医サリ
・捕縛正義 ラブレター
・死闘の傍観者
・威圧正義 ブリトニー
・輝く非道 アンジェリカ
・悪女 アラディア
・デリート
・差し押さえ

E・G・UNION

 ソウルバーストがとにかく強い国家です。いつでもソウルバーストで逆転できるように、全体ダメージを3枚程度取っておきたいです。

マストピック
・魔弾にうつろうエデン
・指向性カメレオン
・妄毒のテトラ
・復活のスライム
・ウィットフォード
・ファンキーボム:除去が十分に取れているときはマストではない
・フェアリーガス
・ブラッディスクリーム

強い
・バッドラム
・ミランダ
・テスタパンク
・オーバータイムディライト:除去が取れていないときはマストピック
・レディメア:全体ダメージが取れていないときはマストピック

 

プレイング

 プレイングに関して簡単に書きます。作るデッキタイプによってプレイングも変わりますが、この記事では上で書いた方針でピックした場合と仮定して話を進めます。

マリガン

 毎ターン的静基本的には、1コス、2コスは引いていたらキープ、2コスが引けているなら3コスもキープ、それ以外は全チェンジでokです。
 デッキのマナカーブによって理想ムーブも違うので、それも考慮します。(例えば、2コス→3コス→2コス+2コスが理想ムーブのデッキなら、2コスを2-3枚キープするなど)

メモリの増やし方

 6メモリ目まではマナカーブ通りに動ける手札でないとしても、加速します。7メモリ目も相手の強力なカードを処理できない場合や、手札があれば攻めきれる場面を除いて、基本的には増やします。8メモリ目は引きに応じて必要になったタイミングで増やせば良いため、それまで増やさないでokです。

トレードを心掛ける

 基本的には、相手のバフをケアしたり行動に制限を掛けるために、顔を殴らずユニットのトレードしていきます。SHEDOの一部のユニットに対しては「場に他にユニットがいないと強化」されてしまう裏目がありますが、バフされるデメリットの方が大きいのでトレードしてokです。

全体除去をケアする

 どの国家からも飛んでくるカニテツをケアするために体力が1のユニットは端に置くようにします。両端が開いているときは左から置くと良いです。
 その他、各国家からよく出る全体除去は以下のような感じです。適当にケアしておきます。
LAPIS:4コス敵全体1点、4コス、味方の体力分全体ダメ、6コス全体3点
TAOSIN:8コス全体2点
SHEDO:5コス敵全体2点、8コス全破壊
MAGNA:4コス攻撃2以下全破壊
E・GUNION:3コス全体2点、6コスランダムに2体破壊、6,8コス全体1点

5勝した際のデッキ

各国家で5勝した際のデッキを貼っておきます。

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